伊人直播app官方正版下载_伊人直播高品质美女在线视频互动社区_伊人直播官方版

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那些讓你無法自拔的游戲們是怎么做出來的?專訪網(wǎng)易游戲設計總監(jiān)邵堃
時間:2019-09-27 10:09:06
文章發(fā)布:李陽
原創(chuàng)作者:未知
來源:互聯(lián)網(wǎng)

《陰陽師》、《王者榮耀》、《絕地求生》、《旅行青蛙》——爆款游戲在過去兩年層出不窮。不知道你有沒有想過,那些在你手機里讓你「無法自拔」的游戲們是怎么做出來的呢?為什么游戲會有讓人愿意為之「揮金如土」的魔力?為什么你會對著游戲哭泣又大笑?這次,我們請到了網(wǎng)易游戲的設計總監(jiān)邵堃和資深設計師邵騰,一起來聊一聊游戲設計。


一款游戲是怎樣誕生的?

對一個游戲來說,從想法的產(chǎn)生,到開發(fā),再到運營,整個誕生的過程是什么樣的呢?

我覺得游戲的誕生可以用一句話來概括,就是整個過程是一個測試的過程,是對于想法的反復論證。

具體來講,我們會先做出一個非常精簡的只有核心體驗的演示 Demo。所謂核心體驗,拿第一人稱射擊游戲來說,它的核心體驗就是幾個人打來打去,我們會做一個 Demo 來表達出我們的想法,把這個體驗最有趣的部分做出來。如果這個 Demo 能夠達到我們的預期,我們就會進行立項,然后會進入到 Alpha 開發(fā)階段。這個階段大概會把這個游戲的核心體驗做得更完善,然后加入一些「游戲系統(tǒng)」,所謂游戲系統(tǒng),就是比如說登錄、好友系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、背包系統(tǒng)、商城系統(tǒng)等等。把這些系統(tǒng)加入進去之后會再進行一次測試,如果測試順利,就會進入到 Beta 階段,加入更多的玩法系統(tǒng),比如養(yǎng)成系統(tǒng)、槍支和裝備的強化、交易系統(tǒng)等,讓你和其他玩家進行情感上、經(jīng)濟上的聯(lián)系。

那些讓你無法自拔的游戲們是怎么做出來的?專訪網(wǎng)易游戲設計總監(jiān)邵堃-藝源科技

△ 《終結者2:審判日》戰(zhàn)斗主界面,圖片來源:網(wǎng)絡

這個階段通常才是我們第一次把游戲拿到真實的玩家面前進行測試的時候。我們會找很小規(guī)模的玩家(幾百人)去真正體驗這個游戲。我們會看玩家在你這個游戲生態(tài)里是怎么玩的,會收集很多反饋,比如核心體驗好不好玩,社交順不順暢,交易系統(tǒng)能不能達到他們的預期等等。之后我們會結合玩家反饋繼續(xù)深度開發(fā)。這個時候可能會進行第二次玩家測試,這個時候我們要平衡玩家的需求和我們開發(fā)組/公司的需求。當玩家的留存、傳播等數(shù)據(jù)還不錯的時候,我們就會進入到游戲的后期開發(fā)階段。就是把所有東西做一個整合。在這個階段我們會極大地去優(yōu)化畫質,提升用戶體驗

等這個開發(fā)階段做得差不多的時候,我們會去找玩家進行「付費測試」。游戲畢竟是一個商業(yè)產(chǎn)品,我們不僅要看這個游戲好不好玩,還要看它在商業(yè)上的表現(xiàn)怎么樣。我們會看有多少人愿意去花錢,他們是愿意花一塊錢還是愿意花一百塊錢?

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△ 《王者榮耀》商城界面,圖片來源:騰訊新聞

在付費測試之后,我們就會開始做推廣、營銷和運營方面的準備了。對于游戲來說,發(fā)布時機也是很重要的。比如一些主打青少年的游戲,我們會把發(fā)布時間定在暑期或者節(jié)假日。

發(fā)布之后,游戲會進入運營階段,它其實也是一個反復測試、論證的過程。幾百萬上千萬的玩家,跟我們幾百人規(guī)模的小測試是完全不同的。我們需要了解這個量級下用戶對游戲的訴求,他們在游戲里面是否還能夠持續(xù)感受到樂趣,他們是否需要交更多的朋友?能不能獲得更多的成長和成就?

游戲是一個文化和內容的消耗品,玩家可能花兩個月時間,就把你游戲所有的內容和副本、故事都已經(jīng)打通了,這個時候玩家就可能會流失。

所以這時候游戲還需要不斷開發(fā)出新的內容、新的故事,比如說《魔獸世界》每年都會推出一個新的資料片去完善它,我們也是一樣的。其實運營也是一個豐富游戲、擴充游戲內容,獲取玩家反饋這樣一個不斷行進的過程。一個好的游戲可以運營十幾年,上線之后的除了優(yōu)化自己之前內容之外,還不斷讓玩家有更多的東西可以體驗。

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△ 《魔獸世界》游戲界面,圖片來源:百度知道


要快、要好、要新——做游戲真的很難!

UX Coffee :大家都說做游戲行業(yè)的從業(yè)者上輩子都是折翼的天使,因為非常累。能跟我們講一講你們開發(fā)一款游戲的速度有多快嗎?

邵堃 :手游的話,平均在一年到一年半,在一些特殊的情況下,可能會被壓縮到半年,甚至只有幾個月的時間。一個公司可能有非常多的游戲,在某個玩法火了之后,其實可以把它的技術體驗迅速移植,在另一個產(chǎn)品上呈現(xiàn)給玩家,那成本和時間線就大大縮短了。

邵騰 :在多短的時間里高效地將一個游戲想法實現(xiàn)出來,說明了一個公司的成熟度。

UX Coffee :感覺現(xiàn)在游戲越來越趨同,有一個玩法或者概念爆火以后,很多游戲公司就一擁而上抓著這個想法做很多個類似的游戲。你們怎么看這種現(xiàn)象?

邵堃 :游戲行業(yè)發(fā)展到今天,你可以看到市場上會有各種各樣的游戲給到玩家。去完全創(chuàng)造一個之前沒有的玩法是非常難的。各種游戲類型,每一個游戲類型的各種設備,甚至每一個設備下的每一種玩法,幾乎都可以找到,游戲行業(yè)已經(jīng)是一片紅海了。

比如最近流行的「吃雞」,其實最早起源于 H1Z1 這個游戲,玩法到今天都基本類似,就是一堆人在一個城里互相殺,最后生存的那一名玩家可以「吃雞」。后來差不多玩法的《絕地求生》爆火了,他們花了兩年的時間把這個游戲打磨運營到現(xiàn)在這樣2000多萬玩家的規(guī)模、大家都看到了這樣一個產(chǎn)品的火爆,很多公司就決定把它從端游轉到手游上。

《陰陽師》之前爆火,但很多人不知道其實在它之前也是有一些類似玩法的游戲的,其中有一款叫《魔靈召喚》。只不過《陰陽師》在品質、美術、畫風、聲優(yōu)等用一種日式和風的東方文化把它重新包裝,契合了中國這幾年比較火的二次元文化,用一個新的題材來包裝一個舊的玩法,無意間就引爆了。

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△ 網(wǎng)易游戲旗下《陰陽師》,圖片來源:圖片來源:u17

邵騰 :其實相同的核心玩法下,不同的題材/包裝是會有不同的受眾的,幾款類似的游戲的目標用戶可能會是不同的,這才是我們做這件事情的價值,并不是因為這個游戲火了我們才要做。

邵堃 :我們平時看到大家討論的都是一些有名的游戲,其實大部分人都沒有看到更多在冰山下面被遺棄的游戲。可以說99%以上的游戲都在冰山之下,不為人所知。

我們肯定是想做游戲玩法創(chuàng)新的,但是要同時獲得商業(yè)上的成功,兩者兼得就會非常困難。我們這個行業(yè)去做新想法是一件性價比不高,但我們又不得不做的事情,因為你如果不做的話,這個行業(yè)總歸會出現(xiàn)它的文化和藝術枯竭的一天。

UX Coffee :你認為一款游戲做成之后能否獲得成功,這當中可控的成分有多大呢?用戶體驗設計又能起到多大作用?

邵堃 :其實設計上的可控性并不大。設計是一個長板,只有在你的游戲好玩的基礎之上好的用戶體驗才是有意義的。

有的游戲里用戶體驗非常差,但這游戲依然很活躍依然很賺錢,因為游戲的內核是玩法。就像是一個普通的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,比如說淘寶、微信,它的核心功能就是購物、聊天,交互設計就是幫助這個產(chǎn)品做好它的核心功能。但在內容、玩法和畫面都類似的情況下,如果用戶體驗設計這塊板更長一些,競爭力就會更強一些。但如果你做的是一個藍海,之前沒有這類的玩法,出一個這種玩法的游戲是可以不去太重視體驗設計的。我認為用戶體驗是基于內容和玩法之上的,如果架空討論,不存在價值。


各個游戲部門的職能?

UX Coffee : 各個職能部門是分別在什么階段介入到整個開發(fā)過程當中的?

邵堃 :在 Demo 的時候最核心的是游戲策劃,它是主導整個游戲開發(fā)的職位;程序和 QA 從頭到尾都是必不可少的;在網(wǎng)易,設計師從 Demo 開始一直到運營也都是介入其中的。對于游戲開發(fā)來講,三駕馬車是程序,策劃和美術。

UX Coffee : 策劃對于游戲來說是比較特別也比較重要的崗位,能具體講一講策劃的細分職能嗎?

邵堃 :策劃相當于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里的產(chǎn)品經(jīng)理。他們就像是電影導演/制作人一樣起主導作用的角色,決定產(chǎn)品的基調和大方向,下面有很多細分職能,比如數(shù)值策劃、文案策劃、系統(tǒng)策劃等等。一個策劃可能會負責幾個系統(tǒng),比如聊天系統(tǒng),好友系統(tǒng),郵件系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、背包系統(tǒng)、活動系統(tǒng)等等。對于中型游戲,策劃團隊大概會有十人左右,小型游戲大概兩三個。

UX Coffee : 那用戶體驗設計部門大概是怎樣一個角色定位呢?

邵騰 & 邵堃 :每個公司的風格和架構不太一樣,對于網(wǎng)易來說,我們的用戶體驗部門是貫穿于項目之中的一個角色,會支援到各個項目當中去,負責不同類型,例如交互,視覺,用戶研究、數(shù)據(jù)挖掘、動效設計,在項目需要的時候我們去介入去幫助。每個設計師需要負責呈現(xiàn)在玩家面前的所有系統(tǒng)界面的體驗。

設計是有別于美術的,美術更偏向于人物塑造、外形設計、場景制作等等,而對于交互設計師來講更多的是去定義這個游戲的界面長什么樣子,交互和操作方式是什么樣的。

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△ 網(wǎng)易游戲旗下《光明大陸》游戲場景,圖片來源:九游


怎樣了解玩家?

UX Coffee :你們怎么去了解自己游戲的玩家呢?怎么知道他們喜歡玩什么?

邵騰 :我們專門有用戶研究的同事做這方面的事情,在項目立項初期就會明確定位我們這款游戲的受眾人群是怎樣的,并且有針對性地為這類人群去做一些屬于他們的玩法,迎合他們口味的設計。但因為這是一個非常復雜的商業(yè)環(huán)境,即使我們做好了每一步,仍然沒有辦法百分之百預測它會成功。

UX Coffee :這個目標用戶人群會細分到什么程度?

邵騰 :可以細到你無法想象。不光是在性別、年齡、收入階層、地理位置,甚至在他們的口味下面還能細分很多程度。比方說大部分人理解的二次元可能是一類人,但我們還會把二次元下面細分、再細分。

邵堃 :我們需要清楚地了解是誰在玩游戲,他們可能會通過怎樣的方式知道我們的游戲,他們是怎么嘗試游戲、傳播游戲的?如果我們不去知道這些東西的話,就是在閉門造車。

邵騰 :我們的用戶研究員會源源不斷的給我們呈現(xiàn)研究結果和數(shù)據(jù),他們會指導我們去做。但實際上我們在設計的時候,會運用兩部分能力去做這個設計,一部分就是我們的設計方法,而另一部分就是我們的直覺。而這后一部分我覺得是特別重要的,我們游戲設計師其實和普通玩家一樣,大家都是拿著手機,用我們的眼睛和雙手來玩游戲。就算沒有用戶研究的數(shù)據(jù),設計師也應該可以通過人與人的共情來做設計決定。

游戲是一種娛樂產(chǎn)品,是一種文化產(chǎn)品,游戲體驗更多是情感化的。我們在做 App 或者網(wǎng)站的時候,可能更強調理性的思考,但游戲作為娛樂產(chǎn)品更考驗一個設計師的直覺。我自己在剛入設計這一行的時候,其實大多數(shù)不是靠設計方法或設計理論,而是靠我作為個體的直覺。隨著經(jīng)驗增多,項目數(shù)量變多,總結的內容變多,我會用到越來越綜合的方法去駕馭,而不只單一照著設計流程。做到行業(yè)后期,可能很多方法、技術趨向于穩(wěn)定和成熟,在這種時候我認為設計師的個人生活、觀點、情感和思想是比技術和方法要更重要的。你帶給用戶什么樣的情感,要讓他們在使用你產(chǎn)品的時候感受到什么?直覺也是來源于這種同理心,去感受和理解每個個體,和他們產(chǎn)生共情。

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△ 地鐵上的「低頭族」,圖片來源:大公網(wǎng)


可用性與操作性的平衡

UX Coffee : 有沒有遇到過玩家的反饋和你們設計時想象的不一樣的情況?

邵堃 :經(jīng)常有。舉個例子,有個游戲里面有騎坐騎這個功能,上馬下馬,在手機平臺上大部分人覺得就是按一下。我們當時有設計師提出,把搖桿和按鈕的功能結合起來,就是不給上下坐騎單獨設置按鈕了,而是通過上下滑動搖桿進行操作。我們提出這個想法的時候所有人都覺得不行,包括我們自己也覺得這很有可能產(chǎn)生誤操作,不安全,也不太容易發(fā)現(xiàn)這個功能。但后來在玩家測試的時候,他們覺得這個操作很自然,反而覺得通過一個單獨按鍵上下坐騎有點多余。

用戶的預期、產(chǎn)品內部的預期跟設計師的預期可能都會不相符,但是我們通過測試最后把它打磨好給玩家的時候,其實是可以正常使用的。這就是測試的價值所在,我們把這種核心體驗和操作手感拿給玩家去測試,因為很多時候我們并不知道這個東西好不好用,只有經(jīng)過測試驗證。

UX Coffee : 感覺游戲的設計和傳統(tǒng) App 設計挺不一樣的。這種「不明顯」的操作看起來是有點違反可用性原則的?

邵騰 :它確實可能不是我們常規(guī)會認為的的可用性高的設計,但在游戲設計里,可用性不高并不一定意味著不好。做 App 的時候我們更強調一種邏輯線,操作流,而在游戲里,我們是在反復的點擊、拖動的過程中去感覺是否「順手」,這個是有別于 App 和網(wǎng)站設計的。所以我們更喜歡把自己稱為「行為設計師」,而不是一個傳統(tǒng)意義上的交互/界面設計師,因為我們是去定義用戶行為的。

邵堃 :在一個 App 里面,你幾乎很少遇到從 A 到 B 需要在一定時間內完成的情況,但是游戲里,很多時候我們會把玩家操作的時間作為游戲體驗的一部分。比如說我對一個人放技能,需要點擊按鈕,然后拖動一個方向釋放,而游戲里人是會移動的,我需要在0.5秒或者更少的時間內完成操作,這就需要我們讓玩家用下意識的行為去操作,這就不是從 A 到 B 那么簡單的事情了。我們會在設計里會加入很多線索和條件來引導和控制玩家的這些行為。

UX Coffee :在幫助玩家去完成這個操作的同時,還要做到一個平衡,要是太簡單大家就會覺得沒意思,就失去了游戲的樂趣。我覺得現(xiàn)在有些手游在往這個方向走,游戲性好像就沒有那么強了。

邵騰 :這個話題其實是比較復雜的,真正的游戲性到底體現(xiàn)在什么地方?我個人認為并不是操作簡單就會失去游戲性。游戲性是一個綜合的體驗,操作是一個方面,而游戲性還可能體現(xiàn)在感官、心理上的刺激,這些并不是由操作本身帶來的。所以你會看到我們很多手游的操作做得越來越簡單,甚至是一鍵式的操作。存在即合理,這種趨勢是有背后的理由的。

邵堃 :準確來講,手游的操作簡化了,但是還是有一定程度的。比如《王者榮耀》,還是保留了釋放非鎖定技能的操作,這個操作的技巧性是這個游戲可玩性當中很重要的組成部分,如果它把這個東西都簡化掉了,這個游戲絕對會死掉。

邵騰 :我們用鍵盤或者是鼠標去打 dota,你會發(fā)現(xiàn)你的按鍵在需要的時候總能按到,這其實是可用性的一個體現(xiàn)。它能保證你的可用性是在一個合理范圍內,但同時也給你帶來了操作的成就感。這就是一個度的平衡,也是游戲交互有別于普通 App 類產(chǎn)品的一個最核心的地方。

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△ 《王者榮耀》釋放方向性技能,圖片來源:17173


游戲設計師——情緒操控專家!

UX Coffee : 從游戲體驗的角度來說,操作只占到一部分,玩家的情緒體驗更大層面上決定了游戲的好壞。你們是怎么去設計玩家的情緒體驗的呢?

邵堃 :情緒有低落、有高潮、有平緩。如果玩家的情緒是一條曲線,那么情緒從 50 分的情緒達到 100 分的情緒,那玩家情緒的變化是 50 分;但如果你能把玩家的情緒從 0 分提高到 100 分,那就會感受強烈很多。拿游戲里的充值系統(tǒng)舉個例子:一般游戲里,玩家沖一定錢就會獲得一定額度的等值游戲幣,這就是一種比較平緩的情緒。但如果游戲里加入了隨機性,你充值 50 元可能得到 20 元、 200 元甚至 1000 元,這樣玩家雖然可能會很低落,但也有可能會非常開心。

再舉一個例子,比如游戲里你對一件裝備進行強化,第一次強化成功率 10%,失敗率 90%,那玩家的預期就是「我肯定會失敗」。很多游戲里失敗之后的補償機制是提高下一次強化的成功率,比如失敗一次后提高到 30%,再失敗提高到 50%,最后提升到 90% 。玩家要嘗試很多次,失敗很多次,才能成功強化一個裝備。我認為這樣的一種體驗非常不好,因為強化很費錢,玩家用很大的代價去博一個很小的幾率。我們后來就嘗試把這樣一個數(shù)值模型轉換成另外一種表現(xiàn)形式:我們給玩家一個 100 點的進度條,告訴他充一次會獲得隨機的 10–90 點進度,玩家的預期從「我可能會失敗」變成「萬一我充到 90 點就賺了」,從「我應該要成功」變成「我不成功也沒事,反正我的進度條在動」這種心態(tài),這就大大轉變了玩家的情緒。

把「有可能會失去某樣東西」的情感變成「有可能會獲得更多」,背后的數(shù)字模型、成功幾率是一樣的,但是玩家感受到的情感是截然不同的,從負面的變成正面的。其實玩家還是花一樣多的錢,但情緒體驗會提高。

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△ 一般游戲中的裝備強化讓「害怕失去」的玩家心里打鼓

邵騰 :再舉一個設計影響用戶情緒的例子,之前我們的充值系統(tǒng)非常簡單,只有 6 個格子——充 6 元、20 元、100 元、200 元、500 元等很簡單的選項,充完之后數(shù)值上發(fā)生變化,除此之外就沒有任何積極的反饋了,對玩家來說它只是數(shù)值上的一個變化而已。后來我們就想到,在數(shù)值變化的同時,我們還可以給予玩家一些其他不影響游戲平衡性的獎勵,比如在沒有充錢的時候你的屋子比較破敗,充完 5 塊錢的時候我們會給你加一個門窗;充到 50 塊錢的時候可能會多一盞水晶燈,當你充到 500 塊錢的時候它會變得輝煌起來;當你充到一個更大的金額的時候可能會有一個寵物來守護你的這些財寶。這些獎勵對游戲的平衡性沒有任何影響,但在情感上玩家會覺得我是在成長、收獲。

UX Coffee :你們會去刻意設計低潮體驗嗎?

邵堃 :會的。我覺得這方面做得最好的就是 Journey 這個游戲,陳星漢把《英雄的旅程》的情感曲線拿出來第一個用到游戲里面去,從心理學跨界到游戲,他把這個情感曲線設計的起起落落。比如它會設計游戲中的兩個玩家無法交談。然后有可能其中一個玩家突然離開了,你就會很失落,會覺得「我們倆玩了這么久現(xiàn)在你要離開了」,覺得被拋棄了。這個人繼續(xù)一個人往前走,但之后發(fā)現(xiàn)她從很遠的地方跑過來把我最需要的那個東西拿給我。如果能說話的話另一位玩家可能就會告訴你「你在這等一下,我在很遠的地方看到一個道具我給你拿過來」,但設計成不能說話的機制,這個體驗就變得很不一樣了。這就是刻意設計的低潮和高潮體驗。這種情感曲線的設計是非常值得我們這些游戲制作人和設計師去學習的。

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△ 《Journey》游戲畫面,圖片來源:Paste Magazine


游戲行業(yè)的未來

UX Coffee :你們覺得游戲這個行業(yè)在未來三五年會有什么變化或發(fā)展?

邵騰 :如果硬件能給我們提供更多的可能性,我們在設計上也會有更多的可能性。虛擬現(xiàn)實 VR / AR 在未來三五年必定是一個非常有潛力的方向。

此外,人工智能也是一個很有意思的方向。現(xiàn)在的界面可能是呈現(xiàn)一個固定的結果給用戶,如果結合人工智能,對玩家行為和心理預期進行判斷,只在最適合的時間、最適合的條件下提供給玩家最適合的信息,我認為是非常值得去探索的一個可能的方向。我們現(xiàn)在有很多信息是被忽略的,比如肢體信息、面部信息,或是更深層的比如說心跳,如果這些信息被利用起來,通過 AI 和大數(shù)據(jù),我們是可以知道在不同的階段、不同玩家的生理或心理狀況的,基于這些數(shù)據(jù),我們可以提供一個更加定制化的游戲體驗。

再比如,我們在游戲當中會有一些發(fā)送指令的設置,比方說當我想要進攻目標點 A 的時候,你需要去點擊「請大家進攻目標點 A」這么一個指令,現(xiàn)在一般的實現(xiàn)方式是有一個列表,你需要選中這句話,才能把這句話發(fā)出去。我們以后可能結合人工智能來預判玩家在某個情況下可能需要什么樣的指令,那么在那個時刻及時地給玩家提供這么一條指令,這個體驗就會變得更好。

邵堃 :另外從市場的角度來講,我們的游戲一定會朝著增強我們每個人在現(xiàn)實生活中的樂趣的方向發(fā)展。通過游戲這個載體,我們之間的聯(lián)系不僅是語言,游戲會以新的形式增強我們彼此之間線下的關系。


你想設計出什么樣的游戲?

UX Coffee :最后給兩位一個「靈魂拷問」—— 你希望自己此生能設計出一款什么樣的游戲?

邵騰 :一款好的游戲是由一些美好的記憶碎片組成的,我希望我設計的游戲能夠給人帶來一些長久留存于記憶中的美好片段。這是我最想做的事情,我希望我的游戲將來能給我自己的孩子創(chuàng)造一些美好的回憶。

邵堃 :我希望我做的游戲能真正加強人與人之間的關系。曾經(jīng)聽過一個 TED 演講,是關于「幸福的定義」的。幸福是什么?是錢?是權力嗎?那個演講說其實人的幸福最終還是來自于 relationship,是人與人的關系。我特別希望有一款游戲可以讓我們和游戲中的人也好、和現(xiàn)實中的人也好,在奇妙的關系中獲得幸福感。

△ 圖片來源:網(wǎng)易新聞

20年前的夏天,我們啃著冰棍,在小霸王學習機上和哥哥一起打《超級馬里奧》和《拳皇》。后來,我們偷偷去網(wǎng)吧喝著孫燕姿代言的冰紅茶,玩著《魔獸世界》。再后來,我們在寢室里喊著「中推上高地」,就這么渾渾噩噩地過了一整個大學四年。一款款經(jīng)典游戲構成了我們這代人的美好回憶,我們期待著像邵堃和邵騰這樣的游戲人,為我們的下一代,帶來同樣美好的、幸福的游戲!

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