我們看過(guò)太多游戲化設(shè)計(jì)的文章,其中太多內(nèi)容都只是關(guān)于技巧,而很少?gòu)膬?nèi)核上把握游戲化設(shè)計(jì)。Eugen E?anu 的這個(gè)新系列則從頭開(kāi)始梳理游戲化設(shè)計(jì)的基本要素,道在術(shù)前,也許你所一直迷惑的問(wèn)題,在這里就有答案。這是整個(gè)系列的第一篇。
人們常說(shuō)游戲使人上癮,是對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃離。我也認(rèn)同這個(gè)說(shuō)法,沉浸在游戲的世界里,確實(shí)更容易從痛苦的現(xiàn)實(shí)中逃離出來(lái),這樣沒(méi)有任何好處。但是事物從來(lái)都具有兩面性,對(duì)于游戲,和游戲背后的原理,我們不能簡(jiǎn)單的一刀切。
十歲那年我得到了人生第一臺(tái)游戲機(jī),從那時(shí)起我便玩起了游戲。對(duì)于游戲這件事情,我也是有所體會(huì)的。
而針對(duì)游戲成癮這個(gè)問(wèn)題,我們當(dāng)然可以持有不同的觀點(diǎn),在道德層面上的辯論也從未停止,但是這不是今天我們要討論的重點(diǎn)。我更想深入探討一下游戲的基本原理,和很多其他工具、方法一樣,它同樣可以滿足人們真正的需求,并使我們成為更好的人。在今天的文章中,我們將會(huì)深入探討這一問(wèn)題,并逐步揭示游戲化設(shè)計(jì)是如何應(yīng)用于設(shè)計(jì),創(chuàng)造更好的產(chǎn)品。
根據(jù)調(diào)研,世界各地的游戲玩家每周的游戲時(shí)間總和大約為30億小時(shí),我想這一事實(shí)可以說(shuō)明一些問(wèn)題。從某種意義上來(lái)說(shuō),我們構(gòu)建的現(xiàn)實(shí)世界正在被游戲所改變,虛擬世界某種意義上更能滿足我們的需求。換句話來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)世界并不足以滿足我們?nèi)康男枨蟆?/span>
在游戲中,玩家可以獲得現(xiàn)實(shí)世界中所沒(méi)有的獎(jiǎng)賞。游戲以不同于現(xiàn)實(shí)世界的方式來(lái)引導(dǎo)和激勵(lì)玩家,也因此而吸引人。另一方面,如果我們不做些什么而放任游戲肆意發(fā)展,十年后地球上一半以上的人口,將會(huì)沉浸在游戲的世界中,一如電影《頭號(hào)玩家》中的設(shè)定。不過(guò),另一方面,我們也可以圍繞這一趨勢(shì)的特征,設(shè)計(jì)出幫助我們提升自我的產(chǎn)品。
剛剛讀完Jane McGonigal的《游戲改變世界》一書,我想分享一些我從中獲得的啟發(fā),這些想法是關(guān)于如何將游戲化做得更好的。
數(shù)據(jù)所展現(xiàn)的廣闊圖景
美國(guó)是世界上最大的游戲市場(chǎng),我們可以從這些數(shù)據(jù)入手,了解游戲化設(shè)計(jì)的特征。調(diào)研數(shù)據(jù)表明:
我常說(shuō)研究人類行為是最重要的,因?yàn)檫@會(huì)讓你以不同的視角看待事物??纯催@些仍在不斷增長(zhǎng)的數(shù)據(jù),可以說(shuō)在游戲化設(shè)計(jì)上的投入,會(huì)在未來(lái)為你帶來(lái)積極的回報(bào)。
了解游戲運(yùn)作模式
游戲開(kāi)發(fā)者們比任何人都了解如何激勵(lì)玩家盡量努力,如何正確給予用戶獎(jiǎng)勵(lì)。他們也懂得如何最大程度地簡(jiǎn)化協(xié)作方式。在激勵(lì)玩家組建更大的團(tuán)隊(duì)、更持久的游戲、挑戰(zhàn)更困難的關(guān)卡上,游戲開(kāi)發(fā)者們確實(shí)在不斷創(chuàng)新。相比之下,使用這樣豐富的游戲化設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),去給在線課程設(shè)計(jì)激勵(lì)制度,或者是給街角的自助餐廳設(shè)計(jì)方案,絕對(duì)屬于降維打擊。
如何界定游戲
剔除游戲的技術(shù)和開(kāi)發(fā)之后,游戲的本身的四個(gè)基本元素就清晰了:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和參與的意愿。
? 1. 目標(biāo)
目標(biāo)是玩家要努力達(dá)成的一個(gè)具體結(jié)果,游戲中目標(biāo)和任務(wù)會(huì)給予玩家一種使命感。
? 2. 規(guī)則
規(guī)則則是玩家在達(dá)成目標(biāo)過(guò)程中所設(shè)定的約束和限制。我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》這一文章中曾提及,在限制的約束之下,玩家有時(shí)候會(huì)為解決問(wèn)題或達(dá)成目標(biāo),而探索出創(chuàng)造性的思路。
? 3. 反饋系統(tǒng)
反饋系統(tǒng)能告訴玩家他們目標(biāo)有多遠(yuǎn)。反饋系統(tǒng)的呈現(xiàn)形式比較豐富多樣,積分、等級(jí)、進(jìn)度條等都是它的組成部分。我在《The Importance of a Feedback System》一文中有具體的描述。更直白地說(shuō),反饋系統(tǒng)就是用來(lái)告訴你「游戲什么時(shí)候結(jié)束」。
? 4. 參與的意愿
參與的意愿是游戲必不可少的一個(gè)部分,它意味著每個(gè)玩家都認(rèn)同游戲的目標(biāo)、規(guī)則以及反饋系統(tǒng)。也就是說(shuō),只有當(dāng)玩家認(rèn)同游戲,并且自愿參與到游戲當(dāng)中來(lái),整個(gè)游戲才會(huì)有效。
這一定義也許會(huì)讓你覺(jué)得驚訝,因?yàn)橥ǔN覀冊(cè)谡f(shuō)游戲和游戲化設(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)直接探討游戲的敘事,成就,視覺(jué)和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)等因素。這些元素固然重要,但它們并不能成就一個(gè)游戲。一個(gè)游戲是由我在上文中寫到的四大元素構(gòu)成的——目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和參與的意愿。
玩游戲是一種克服非必需障礙的自愿嘗試?!?Bernard Suits
游戲化設(shè)計(jì)的本質(zhì)
多數(shù)試圖進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)的人都會(huì)犯一個(gè)錯(cuò)誤:游戲化并不等同于提供什么樣的積分系統(tǒng)或者多少種成就勛章,關(guān)鍵在于玩家需要付出多少辛苦和努力。
在這里要糾正一個(gè)廣泛存在的誤解,那就是玩游戲本身并不輕松,幾乎所有的游戲都需要玩家高度集中注意力,需要非常努力才能達(dá)成目標(biāo)。
我們通常會(huì)覺(jué)得那些沉浸于游戲的玩家都很懶惰,因?yàn)樗麄兠刻熘恢劳嬗螒颉⑼嬗螒?、玩游戲。但是,我們?nèi)绾谓忉屵@些玩家為了游戲所付出的那些顯而易見(jiàn)的努力?我們又該如何解釋他們?yōu)榱诉_(dá)成成就不斷克服重重困境的艱難過(guò)程?
現(xiàn)實(shí)情況和主流觀點(diǎn)在這個(gè)地方是相悖的,實(shí)際上游戲玩家們的表現(xiàn)告訴我們——我們是喜歡努力的。不過(guò)這里所說(shuō)的「努力」區(qū)別于現(xiàn)實(shí)生活語(yǔ)境下常說(shuō)的努力。因此當(dāng)我們?cè)谟懻撚螒蚧臅r(shí)候,我們需要將目光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn)一些,而不是將視野僅僅局限于積分系統(tǒng)或者成就勛章。勛章或者積分只是整個(gè)反饋體系中很小的一部分。我們需要思考如何鼓勵(lì)玩家在游戲過(guò)程做更多的努力,獲得成就感。
一款好游戲是讓你總是能夠很好地卡在你的技能臨界點(diǎn)之上。你很可能會(huì)在當(dāng)前關(guān)卡中失敗,但是當(dāng)你失敗的時(shí)候,總會(huì)有種再努力一點(diǎn)就會(huì)成功的感覺(jué),再來(lái)一局的沖動(dòng)由此而來(lái)。沒(méi)有什么比在你能力的臨界點(diǎn)上玩游戲更有吸引力的了,這種狀態(tài)下會(huì)促使玩家全身心地投入其中,也就是許多游戲開(kāi)發(fā)者和心理學(xué)家所說(shuō)的「心流」?fàn)顟B(tài)。當(dāng)你處于心流狀態(tài)時(shí),無(wú)論成功還是失敗,都讓人愉悅?!狫ane McGonigal《游戲改變世界》
游戲讓人在努力中得到快樂(lè)
游戲讓我們快樂(lè),是因?yàn)檫@種努力是我們自愿選擇的。沒(méi)有什么比努力本身更令人開(kāi)心的了。但通常我們不會(huì)把玩游戲時(shí)候的努力和通常意義下的努力等同起來(lái)。畢竟在我們所受的教育中,玩游戲和「努力」是對(duì)立的。但事實(shí)遠(yuǎn)非如此。
游戲的對(duì)立面不是工作,是絕望?!睦韺W(xué)家?Brian Sutton-Smith
游戲創(chuàng)造出一個(gè)局面,讓我們自然而然地將精力投注在自己感興趣的事情上。而游戲化的設(shè)計(jì)通過(guò)合理的構(gòu)建,使我們成為更好的自己,做我們所擅長(zhǎng)的事情,做使我們愉悅的事情。正如上文所說(shuō),游戲是絕望的對(duì)立面。
這也從另一方面解釋了為什么那么多游戲使人成癮:游戲本身強(qiáng)化了人們對(duì)于達(dá)成某些成就的積極想法。從生物學(xué)的角度上來(lái)說(shuō),當(dāng)我們處于一種積極參與的狀態(tài)中的時(shí)候,我們更容易產(chǎn)生積極想法。我們開(kāi)始相信自己可以在生命中達(dá)成某些成就,相信自己是有價(jià)值的。
如果在現(xiàn)實(shí)世界中,努力也可以帶來(lái)同樣的效果就好了。
為什么是游戲改變了世界?
而很多時(shí)候情況更糟,現(xiàn)實(shí)世界中我們所遭遇的難題還「不夠難」。對(duì),你沒(méi)看錯(cuò)。我們感到乏味,感到自己沒(méi)有用武之地。當(dāng)你身處大公司,發(fā)現(xiàn)自己的工作內(nèi)容平平無(wú)奇,并沒(méi)有發(fā)揮很大的用處,此時(shí)這種感覺(jué)尤為強(qiáng)烈。這是「馬斯洛需要理論」的其中一個(gè)層次,認(rèn)同感——感到自己所做的一切和付出的努力希望被人認(rèn)可。游戲便可以給予你這種認(rèn)同感。
想象一下,如果每個(gè)人都變得更加努力,那么這個(gè)世界將會(huì)發(fā)生怎樣巨大的改變呢?這就是當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè)正在做的事情。因此如果你正在設(shè)計(jì)一款游戲化應(yīng)用或產(chǎn)品,那么你需要思考這個(gè)問(wèn)題:我如何讓用戶變得更加努力?
心理學(xué)家Sonja Lyubomirsky曾經(jīng)在一項(xiàng)研究報(bào)告中寫過(guò)為什么努力使人快樂(lè):
有些活動(dòng)能夠帶來(lái)持久的幸福感,原因在于完成它們是通過(guò)努力得來(lái)的。你付出了時(shí)間和精力在實(shí)踐中達(dá)成了目標(biāo),那么你就有能力讓它們?cè)俅伟l(fā)生。這種掌控感和責(zé)任感本身就是一種推動(dòng)力。
游戲中的內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)
為了使產(chǎn)品或應(yīng)用程序堅(jiān)持游戲化模式,你必須要提供更好的內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。因?yàn)槟闾峁┰蕉嗫梢酝ㄟ^(guò)努力獲取的東西,人們就越感到愉悅。內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)有許多種,我們?cè)谶@里列舉了其中一些。
? 1. 令人滿意的任務(wù)
其實(shí)我們每時(shí)每刻都在這樣渴望。誠(chéng)然,對(duì)于滿意工作的界定會(huì)因人而異,但每個(gè)人都抱有這種渴望。滿意的工作讓我們能夠感受到自己有影響力和改變局面的能力。
? 2. 獲得成功的希望
我們需要通過(guò)生活獲得價(jià)值感,渴望向別人展示自己的優(yōu)點(diǎn),我們也希望隨著時(shí)光流逝,自己最終能夠功成名就。
? 3. 社會(huì)認(rèn)同感
我們是社會(huì)性動(dòng)物,我們傾向于構(gòu)建連接、建立新的關(guān)系,以及成為組織或社群的一部分。同時(shí)我們也希望在組織中從事有意義的工作,獲得社會(huì)認(rèn)同感。
? 4. 有意義的人生
這一點(diǎn)大概和第一點(diǎn)有些相似,因?yàn)槲覀儠?huì)在工作中渴望尋求意義。我們希望成為更大組織的一部分,并貢獻(xiàn)出持久的價(jià)值。
這些內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)是人類經(jīng)驗(yàn)中超越對(duì)于食物、安全感等需求的至關(guān)重要的部分。因此如果你可以在產(chǎn)品中提供這樣的內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì),你將更有可能幫助人們達(dá)成某個(gè)目標(biāo)。
在魔獸世界中學(xué)習(xí)游戲化設(shè)計(jì)
魔獸世界是暴雪旗下最著名的游戲之一,也是全世界最受歡迎的游戲之一。即使魔獸世界現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)有那么火爆了,但是它依然可以給你很多關(guān)于游戲化的啟發(fā),揭示我們真正所渴望的東西。那么,是什么讓這款游戲風(fēng)靡全球?
Jane McGonigal 在她的書中用一個(gè)詞給予了非常精準(zhǔn)的總結(jié):「幸福生產(chǎn)力」。
幸福生產(chǎn)力,指的是沉浸在能立即產(chǎn)生顯著結(jié)果的工作中的體驗(yàn)。結(jié)果越清晰,越容易實(shí)現(xiàn)它,就越能體驗(yàn)到這種即時(shí)的幸福感。
在魔獸世界中,你的首要任務(wù)是自我提升。大家都希望得到自我提升。因此在游戲中,你化身一個(gè)角色,你的任務(wù)便是想盡一切辦法讓這個(gè)角色變得更強(qiáng)大更富有:更多經(jīng)驗(yàn)值,更好的裝備,更強(qiáng)的技能以及更高的聲望。這所有的屬性能直接從你的角色上體現(xiàn)出來(lái)。
對(duì)等級(jí)系統(tǒng)的誤解
當(dāng)下的許多游戲化的應(yīng)用都采用了等級(jí)系統(tǒng)和積分體系,但是它們都沒(méi)有真正領(lǐng)悟到等級(jí)和積分系統(tǒng)的本質(zhì)。因此,我們接下來(lái)深入聊聊這個(gè)問(wèn)題。
還是通過(guò)具體實(shí)例探討魔獸世界的運(yùn)作機(jī)制。你可以投入超過(guò)500小時(shí)的努力來(lái)達(dá)到最高級(jí)別,如果沒(méi)記錯(cuò)的話,目前最高等級(jí)應(yīng)該是120級(jí)。有意思的地方在于,當(dāng)你終于抵達(dá)120級(jí)的時(shí)候,整個(gè)游戲精彩的地方才真正開(kāi)始。這就是我們對(duì)等級(jí)體系理解有誤的地方——在達(dá)到最高等級(jí)時(shí)應(yīng)當(dāng)解鎖更多的挑戰(zhàn)和成就。而絕大多數(shù)的產(chǎn)品,達(dá)到最高等級(jí)就意味著游戲的終結(jié)。
玩家應(yīng)該可以在每一關(guān)卡解鎖不同的技能、不同的故事線、開(kāi)啟更多任務(wù)和挑戰(zhàn),差不多就是這一類的東西,不要讓等級(jí)系統(tǒng)成為游戲的全部和唯一的過(guò)程。這對(duì)于勛章和成就系統(tǒng),也同樣適用。它們只是表征我們完成任務(wù)的反饋體系中很小的一部分,而不是整個(gè)產(chǎn)品獎(jiǎng)勵(lì)制度的核心。玩家和用戶付出的努力才是核心,勛章只是對(duì)這些努力的一種外在認(rèn)可而已。
應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)世界
以在線課程為例,你可以為產(chǎn)品設(shè)計(jì)積分、勛章或等級(jí)系統(tǒng),并讓用戶只從其中一些課程開(kāi)始學(xué)習(xí)。只有當(dāng)他們完成了初級(jí)課程的時(shí)候,才能解鎖更多課程。在每一等級(jí)用戶都會(huì)接受新的任務(wù)和挑戰(zhàn)。
當(dāng)然,達(dá)到最高等級(jí)和解鎖最好的課程的難度系數(shù),應(yīng)該設(shè)置高一些,這也是十分重要的。為什么這么說(shuō)呢?試想,當(dāng)你費(fèi)勁九牛二虎之力升到最高級(jí),卻發(fā)現(xiàn)這是所有人都可以輕易做到的事,這種等級(jí)設(shè)定還有什么意義呢?人們需要在完成其他人無(wú)法完成的任務(wù)中所帶來(lái)的成就感。
因此,你可以為每一個(gè)任務(wù)設(shè)定積分,然后疊加積分用以升級(jí)。在每抵達(dá)一個(gè)新的等級(jí),都可以解鎖新的角色形象。其他人就可以清晰地看出你所處的某個(gè)等級(jí)。
當(dāng)然這只是對(duì)于如何運(yùn)用這些元素的一個(gè)小建議。
如何激勵(lì)玩家投入超過(guò)500小時(shí)?
只需要讓玩家明白最有趣的部分即將開(kāi)始。魔獸世界作出很多承諾。對(duì)于一些玩家,魔獸世界保證他們?yōu)樽罱K的挑戰(zhàn)投入前期巨大的工作量是值得的。在達(dá)到最高等級(jí)時(shí),你會(huì)經(jīng)歷腎上腺素的極度飆升。對(duì)于另一些渴望高風(fēng)險(xiǎn)度任務(wù)和極致精神刺激的玩家,它同樣保證他們可以快速升級(jí)以便進(jìn)入終章游戲。為什么要這樣做呢?因?yàn)樽钣腥さ牟糠质悄愫妥罹哂刑魬?zhàn)性的對(duì)手戰(zhàn)斗的時(shí)候,是你獲得最好的獎(jiǎng)品,以及開(kāi)啟新地圖和劇情等諸如此類的時(shí)刻。
另外一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于,升級(jí)體系和終章游戲一樣重要,甚至更重要。正如一位玩家所說(shuō):「如果只是想跑來(lái)跑去打打怪的話,我還不如去玩反恐精英好了,那還是款免費(fèi)游戲呢?!?/span>
這種反饋則再一次印證了這樣一個(gè)事實(shí):游戲化設(shè)計(jì)不應(yīng)該只是給用戶提供更簡(jiǎn)單的任務(wù),而是要將每一關(guān)都設(shè)置得比卡到剛好處更難一點(diǎn),這樣人們就可以感到被激勵(lì)、推動(dòng)著去嘗試更難的任務(wù),直到達(dá)成最高成就。
大家玩魔獸世界是為了體會(huì)幸福生產(chǎn)力,感受投入心力的感覺(jué)、體會(huì)失敗的挫敗以及高風(fēng)險(xiǎn)的成功獎(jiǎng)勵(lì)。
補(bǔ)充一個(gè)有趣的知識(shí)點(diǎn):當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)新型多人在線游戲「科南時(shí)代」平均只需要花250小時(shí)就可以通關(guān)時(shí),大多數(shù)游戲評(píng)論家都認(rèn)為玩家們不會(huì)去玩這款游戲,因?yàn)樗枰婕业母冻鎏倭?,毫無(wú)挑戰(zhàn)性。
Jane McGonigal 在她的書中總結(jié)道:「電腦是為我們服務(wù)的,但是電子游戲則需要的是我們玩家為它賣命?!勾嗽挷患?,但從根源上來(lái)說(shuō),最終還是需要玩家站在主導(dǎo)地位。
仔細(xì)琢磨一下,這樣的想法還是挺瘋狂的,對(duì)吧?通常認(rèn)知當(dāng)中,我們每個(gè)人都試圖逃離激烈的競(jìng)爭(zhēng),享受平淡快樂(lè)的生活。但是,這種想法很大程度是因?yàn)榇蠖鄶?shù)人在先前都未曾經(jīng)歷過(guò)富有意義的活動(dòng)。我們內(nèi)心身處渴望得到的是更多的工作與任務(wù),或者說(shuō),去完成更讓自己滿意、有意義的任務(wù)。
如何提供令人滿意的任務(wù)
Jane McGonigal 也在書中說(shuō)過(guò),令人滿意的任務(wù)始于兩大要素:一個(gè)是明確的目標(biāo),另一個(gè)則是達(dá)成目標(biāo)的可行步驟,兩者缺一不可。清晰的目標(biāo)激勵(lì)人行動(dòng),讓玩家知道應(yīng)該做什么。而可行的步驟確保玩家在朝著目標(biāo)努力過(guò)程中不會(huì)迷惑。
魔獸世界的每一個(gè)關(guān)卡都有明確的任務(wù)目標(biāo),和清晰的收益,比如擊殺10個(gè)怪或帶回一個(gè)特定物品,帶回特定物品后會(huì)得到相應(yīng)獎(jiǎng)賞。你也可以獲得經(jīng)驗(yàn)值用來(lái)升級(jí)或者開(kāi)啟新的挑戰(zhàn)和劇情,每一個(gè)關(guān)卡都環(huán)環(huán)相扣,這樣就構(gòu)成了屬于它的幸福生產(chǎn)力。
魔獸世界不是一款益智游戲,或者試錯(cuò)調(diào)查。你只需要完成任務(wù),收獲獎(jiǎng)勵(lì)。
令人渴望的幸福生產(chǎn)力
Sonja Lyubomirsky 在《幸福之道》中說(shuō),提高一個(gè)人生活質(zhì)量最快捷的方法是「給他一個(gè)明確的目標(biāo),一些需要完成的事項(xiàng)和一些值得期待的獎(jiǎng)賞?!顾f(shuō),「當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)匹配相應(yīng)目標(biāo)的任務(wù)時(shí),它會(huì)給我們推動(dòng)力和目的感?!挂虼嗽谀ЙF世界中的任務(wù)伴隨著獎(jiǎng)勵(lì)。每一次升級(jí)和每一個(gè)關(guān)卡都在激勵(lì)玩家挑戰(zhàn)比先前難度更高的任務(wù),我們也熱衷于此。
提供激勵(lì)和適度進(jìn)步
一個(gè)令人滿意的任務(wù)始于激勵(lì)和適度進(jìn)步。想要讓完成任務(wù)的玩家感到滿意和高興,首先這個(gè)任務(wù)需要足夠明確,并且完成過(guò)程要迅速,并且玩家要能直觀地看到努力所帶來(lái)的結(jié)果。
可見(jiàn)的結(jié)果令人愉悅,是因?yàn)樗鼈兎e極地反映玩家的能力。當(dāng)看到自己的成就時(shí),玩家會(huì)產(chǎn)生自我價(jià)值感。魔獸世界的精彩之處便在于它實(shí)時(shí)展現(xiàn)玩家能達(dá)成的成就。當(dāng)玩家的眼前不斷閃過(guò)「耐力+1、智力+1、力量+1」的提示,會(huì)讓他們清晰地感知到自己的每一次努力都使得自身變得更強(qiáng)大。這就是適度的進(jìn)步感。
玩家同樣可以通過(guò)觀察自己的角色形象來(lái)感知進(jìn)步。角色會(huì)隨著時(shí)間推移,獲得更多更好的盔甲、寶石和武器,這是一種可視的反饋。這種方式也同樣可以應(yīng)用在APP的游戲化設(shè)計(jì)中,隨著每一個(gè)任務(wù)的完成,可以針對(duì)每一個(gè)等級(jí)給用戶提供不同的獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)用戶對(duì)比自身和其他人的時(shí)候,就可以清晰地看出誰(shuí)的級(jí)別更高。
如果不能從視覺(jué)上判斷自己努力的成果,那么我們是不會(huì)在前進(jìn)過(guò)程中產(chǎn)生真正的自我滿足感的。但遺憾的是,大多數(shù)人的工作都是如此。──?Jane McGonigal
游戲不僅讓人獲得自我提升,同時(shí)也會(huì)給人歸屬感,比如玩家可以加入不同的工會(huì),召集10到25人的隊(duì)伍刷各種各樣的任務(wù)。還有一項(xiàng)有趣的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)證明,如果和朋友一起做某件事,人們會(huì)更加容易堅(jiān)持下去。
在健身人群中曾做過(guò)這樣一個(gè)實(shí)驗(yàn)——如果你和朋友或健身教練一起鍛煉,你完成鍛煉計(jì)劃的幾率會(huì)高出90%。如果你自己健身,你有50%的幾率半途而廢。這也是游戲化的一個(gè)重要方面——圍繞它構(gòu)建的社群。有時(shí)候,和朋友一起玩總比自己一個(gè)人好。
所以,令人滿意的任務(wù)所需要的是:它必須向我們展示清晰、可立即實(shí)施的目標(biāo),并向我們展示我們實(shí)現(xiàn)了這些目標(biāo)后的直接和即時(shí)反饋。
結(jié)語(yǔ)
我們獲得的獎(jiǎng)勵(lì)是真實(shí)的還是虛擬的并不重要,仔細(xì)想想,其實(shí)我們并不是很在意這個(gè)。我們?cè)谝獾氖钦鎸?shí)的情感獎(jiǎng)勵(lì)。魔獸世界是一個(gè)很好的范例,當(dāng)然,你帶入其他的優(yōu)秀游戲也同樣可以得到類似的結(jié)論。玩家在游戲中投入大量的時(shí)間,按McGonigal的話來(lái)講,魔獸世界的玩家退出率是0%。如果你可以把這些規(guī)律應(yīng)用于自己產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì),你便可以取得成功。
后記:文中大量數(shù)據(jù)和信息來(lái)源于Jane McGonigal的《游戲改變世界》一書。如果你是一個(gè)和數(shù)據(jù)打交道的人,我建議你閱讀這本書,獲取所有必要的數(shù)據(jù)和研究報(bào)告。就算你不是熱愛(ài)數(shù)據(jù)分析的人,這本書也有很高的閱讀價(jià)值。