編者按:今年畢業(yè)的同學現(xiàn)在大都找到工作了,現(xiàn)在把面試經(jīng)和技巧先放一邊,來聊聊各位入職后的感受。
感覺在公司實習的時間過得飛快,有太多的東西要學,也深刻體會到了自己的不足。一天天過去攔都攔不住。真正工作了我發(fā)現(xiàn)自己更喜歡在紙上記錄想法和畫草圖,也盡量在本子上記錄感受到的每一個小點,并利用周末僅有的閑暇時間分享出來。
觀點一:身邊的產(chǎn)品經(jīng)理像「百科」
從3年前了解互聯(lián)網(wǎng)這個行業(yè)到現(xiàn)在,我雖然開始是打算做產(chǎn)品的,但其實目前為止我對產(chǎn)品這個崗位細節(jié)的了解也只是停留在自己項目的小打小鬧上,還有通過前輩的文章和分享。至于它在工作中具體是什么樣的,上周的實習中倒是有了一些體會。
產(chǎn)品經(jīng)理一定不是運籌帷幄的指揮官,也不會總想著剝削設計和開發(fā),更不會總要把自己 YY 出來的想法變成現(xiàn)實 —— 在我們這里,產(chǎn)品經(jīng)理更像一本「百科全書」。
舉個例子吧,前幾天接到了一個小任務,因為我自己其實并不經(jīng)常在網(wǎng)上購物,關于優(yōu)惠券、退貨、訂單支付流程也是一知半解,很多環(huán)節(jié)都不熟悉,所以對需求的分析理解就花費了半個小時和好幾張草稿紙。所幸?guī)熃悴粎捚錈┑貫槲医忉屃艘槐橛忠槐?,我也把每一個內(nèi)容和邏輯的界面截圖下來一頁一頁研究對比,才慢慢理清了業(yè)務流程。當我把設計稿畫出來以后,因為是新人,所以自己暗自過了很多遍,希望不要有任何的遺漏,避免給同事添麻煩。當給師姐看過以后進行了一些修改,大致達成了一致,覺得是一個可行的設計方案,于是就等待和產(chǎn)品經(jīng)理討論評估。
很神奇的是,產(chǎn)品經(jīng)理一眼就能看出設計稿中的一些邏輯問題(主要是和其他業(yè)務相關聯(lián)的問題,利益牽扯),而其中的一些甚至師姐之前也沒有馬上考慮到。當我感嘆自己還是考慮的太淺時,(工作多年的)產(chǎn)品經(jīng)理告訴我,這才是他們的作用。
設計師和工程師會把自己本職的工作做好,而合作的產(chǎn)品經(jīng)理們則知道項目的所有細節(jié)、流程和邏輯,知道每一個頁面所承載的功能和需求,知道需要調動哪些資源去完成目標 —— 即便自己不知道,也能明白找誰可以很快知道。另一個需求會上,關于海淘中清關、郵寄、拆單等等環(huán)節(jié),沒有親自做過海購的人一定是不了解的,于是產(chǎn)品經(jīng)理也連說帶畫地花費大半個小時和我們設計師說明解釋。
這種感觸在以前是未曾料想到的,和小型公司的產(chǎn)品經(jīng)理職能也有很大的不同,可以給想做產(chǎn)品的同學們一些參考。
觀點二:規(guī)范與組件化的影響
我們團隊,很多時候需求中的視覺也是由交互設計師來完成,而視覺設計師更多會去處理那些強視覺表現(xiàn)和復雜視覺細節(jié)的工作。我到公司的第一件事,就是閱讀團隊的設計規(guī)范、下載設計組件和交付物模板并且還根據(jù)手上的任務訪談了不少設計師和工程師的工作流程。
大公司中,產(chǎn)品迭代很快,而且有時人員流動也很頻繁,因此把產(chǎn)品內(nèi)容「組件化」顯得非常重要。設計素材組件化,可以提高組件的設計效率,每一種按鈕的長款與顏色都是確定的,并不可以隨意改動;開發(fā)類庫組件化,可以提高代碼的復用,提升開發(fā)效率;運營流程中的組件化,則可以減少同事和用戶的工作量,避免產(chǎn)品中出現(xiàn)雜七雜八的圖片尺寸。
但是反過來說,組件化也有一定的弊端存在。首先,開發(fā)新組件的成本非常高,即便是改動一個按鈕的比例或者創(chuàng)建一種新的按鈕,都會耗費難以想象的成本;其次,對設計師來說,組件化某種程度上限制了他們的創(chuàng)造力,常常為了「迎合」組件化,而放棄一些有獨創(chuàng)性的設計思路;一個組件的更新往往很難同步,因為會牽扯到產(chǎn)品版本、交互設計文檔、代碼庫等內(nèi)容的迭代,并不是簡單可以做到的。
不過很容易理解,不同規(guī)模的團隊和公司自然有一套有效的工作方式,它解決了絕大部分的問題,不可避免存在一定的弊端,所有同事也在努力提升工作流的效率。
觀點三:不需要切圖和標注
我們這里的開發(fā)同學也必須學會 Sketch 等軟件的使用,再加上組件化的力量,設計師們是不需要進行切圖和標注的。這給我們的工作帶來了很大的便利,利用服務器同步設計稿,可以快速交付、沉淀設計產(chǎn)出,也讓我們更專注于設計本身。
上周我在內(nèi)部分享中還介紹了 Zeplin 和 Pixate,公司也在慢慢推行 Origami 等相對新穎的軟件,希望這些新鮮的內(nèi)容可以為大家的工作助力。
觀點四:交互設計師不僅僅是交互設計師
上周讓我驚訝的一件事是,設計師也可以像產(chǎn)品經(jīng)理一樣「提需求」。對于產(chǎn)品經(jīng)理提出來的需求,我們可以在很大的范圍內(nèi)對其剖析、與產(chǎn)品經(jīng)理辯駁、甚至質疑需求本身。很多時候,團隊還會以設計師能否自主思考需求的內(nèi)在價值來衡量他的設計能力,僅僅按要求畫圖的設計師是不合格的。設計師在工作中還經(jīng)常會把自己思考到的點做出方案,形成新的需求,提交給產(chǎn)品經(jīng)理討論,如果達成一致,就可以納入業(yè)務中去實施。
因此,一個好的團隊必定是所有人都向著產(chǎn)品更好的方向去努力,沒有誰剝削誰、也沒有誰必須聽命于誰,評審猛烈地撕逼之后,大家不會有一句抱怨,反而會在獨自思考后又重新和同事討論起需求本身。
這讓人感覺非常棒。
觀點五:沉淀
所謂的沉淀,是貫穿整個設計工作的。每一天,我們會將自己的工作內(nèi)容寫下來,并不是流水賬,更多是對設計與業(yè)務本身的思考和分析。需求目的是什么,設計解決了什么問題,難點在哪里,突破口可能會有什么,過程中每一個細節(jié)匯總起來,都非常有價值。而在設計之后,前輩還鼓勵大家去跟蹤項目更新后的用戶反饋,一定要查看自己的設計究竟有沒有達成的設計目標,又有什么可以改進,只有這樣,大家才能逐漸成長。
這些就是這周的收獲啦。對了,我這邊寫的也都是目前所處這個團隊中的感觸,并不能代表其他公司。如果有朋友愿意就這些關鍵詞所描繪的內(nèi)容給出一些不同的想法,可以通過評論寫在文章下面,一起學習、一起討論:)